sexta-feira, 16 de setembro de 2011

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Go!Game 2ª edição

O Go!Game é exibido na PlayTV.O Go!Game vai ao ar na PlayTV todo sábado às 21h15, com reprises terça, quinta, sábado e domingo, sempre às 8h30 e 17h15.


Go!Game 002 de 20/08/2011 from Luciano Amaral on Vimeo.

Go!Game 1ª edição

O Go!Game é exibido na PlayTV.Na PlayTV, o Go!Game vai ao ar todo sábado, às 21h15, com reprises terça, quinta, sábado e domingo, sempre às 8h30 e 17h15.

Go!Game 001 de 13/08/2011 from Luciano Amaral on Vimeo.

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

A lenda de Itachi surge em Naruto: UNS Generations




É lógico que Naruto terá um papel importante em Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations, mas ele não estará sozinho em sua nova aventura.

Segundo a revista Shonen Jump, a desenvolvedora CyberConnect2 decidiu colocar algumas lutas com menos destaque, mas não menos importantes no novo jogo do ninja gari.

O desenrolar da história de Itachi UchihaKakashi Hatake e Minato Namikaze já foi vista nos mangás, mas será contado pela primeira vez nos consoles, em forma de lutas dramáticas em Ultimate Ninja Storm Generations.

Na mesma edição da revista, a Namco Bandai contou que mais de uma hora de animação entrou para o novo game, incluindo aberturas inéditas.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations será lançado para Playstation 3 e Xbox 360.

Análise: Madden NFL 12



A franquia mais popular de futebol americano está de volta. O esporte pode não ser tão famoso por aqui, masMadden 12 fez bonito na hora de agradar tanto os fãs quanto quem não conhece tanto o esporte. A nova versão não está muito diferente de sua antecessora, o que não é necessariamente ruim. O jogo traz mais facilidade para os iniciantes e mais opções para quem quer jogar como um profissional.

Logo de cara, a primeira coisa que se nota são os gráficos. As entradas dos times estão iguaizinhas as da vida real. Os Bears e os Vikings, por exemplo, dão um show a parte na hora de entrar no campo. A grama é tão bem feita que, de vez em quando, dá até para ver uns pedaços voando por aí. Os efeitos de luz novos também estão ótimos, junto dos novos ângulos, que deixam a experiência bem próxima do que é assistir na televisão.

Pancadaria de qualidade e mais nervosinhos em campo

No título anterior da franquia, os tackles (colisões) eram eficientes, mas o efeito era bastante estranho de se ver. Jogadores caíam no chão antes mesmo de serem atingidos e mesmo os mais parrudos eram derrubados com facilidade. Quarterbacks perdiam a posse de bola com estratégias de Blitz, mas, agora isso não é o bastante para segurar os melhores running backs, como Chris Johnson, do Titans. A nova inteligência artifical deixou o sistema de tackles bem mais agradável de ver e de jogar.

Outra novidade implementada foi a Dynamic Player Performance, que muda a performance dos jogadores durante as partidas. As mudanças são feitas baseadas em confiança e consistência, que podem alterar bruscamente o desempenho de jogadores que acabam perdendo ou errando muitos passes, por exemplo.

A inteligência dos jogadores passou por uma remodelação. Ben Roethlisberger, quarterback dos Steelers(conhecido por seu jeito, como seria dito por aqui, de jogar em um esquema meio "de rua"), é bem mais ofensivo e sem medo de sair da zona de conforto dos QBs do que o balanceado Tom BradyQB dos Patriots e marido deGisele Buedchen nas horas vagas.



Be a Pro

Para os profissionais, agora você terá como por as estratégias de outros times dentro do seu Playbook, permitindo, por exemplo, que os Chargers usem um Wildcat dos Dolphins. Ainda assim, Madden 12 conta com o sistema de Gameflow, que já existia nas outras versões, mas não funcionava muito bem, por desprezar a estratégia do adversário.

Agora dá para começar a jogar rapidamente, escolhendo uma estratégia pronta para ofensa e defesa. Dentro de ambas, é possível ficar com a opção Gameplan (que, na teoria, escolhe o melhor tipo de plano a ser seguido no momento). No ataque, pode-se escolher correr e passar e, na defesa, dá para agir de maneira agressiva, conservativa ou defensiva.



A arte de ser um bom técnico


O modo Franchise, que foi deixado de lado em Madden 11, voltou com bastante melhorias. Decidir entre apostar em um iniciante ou veterano que já tem fama gera consequências mais importantes. Some isso a adição de leilões em tempo real e tenha a experiência definitiva do que é gerenciar um time de futebol americano.

A possibilidade de criar sua própria super estrela e entrar no mercado milionário do futebol americano ainda está aberta, no modo Be a SuperStar. Isso adiciona um pouco de RPG ao jogo, mas não se deixe enganar, esse modo continua mais parecido com o esqueleto de um modo do que qualquer outra coisa. A posição escolhida é dada para você de primeira e os treinos não são nada diferentes do Practice Mode.

...e ele passou a bola. Espera, o quê?

A narração de Madden é uma desgraça a parte. Frases repetidas e com atraso podem ficar ecoando eternamente na sua cabeça, com a voz irritante dos comentaristas em uma qualidade de áudio bem ruim. Já era ruim emMadden 11 e conseguiu ficar pior na nova versão.

Outra coisa que passou batido pela EA Tiburon foram os replays meio sem sentido que insistem em reprisar jogadas não muito importantes, no lugar de mostrar um Touchdown. Você pode contornar isso com a opçãoInstant Replay, mas não existe solução nas partidas online.

No geral, Madden NFL 12 fez a lição de casa de continuar a franquia com estilo, mas ainda tem muito o que aprender. Jogos de corpo como em Blitz the League ou Backbreaker podiam entrar para o repertório do jogo, mas mesmo assim, a diversão é garantida.

Ubisoft acelera com Driver San Francisco


A Ubisoft anunciou na última terça-feira a chegada de Driver San Francisco às lojas da América do Norte, mas os gamers brasileiros não precisarão esperar muito tempo para encontrá-lo por aqui. Com lançamento previsto para dia 19 de setembro, o game chega para PS3, Xbox360 e Wii cheio de novidades e com preço incrível, R$149,90 para consoles e R$ 79.90 para PC
“Temos feito um grande esforço para baixar os preços dos nossos jogos no Brasil. Driver San Francisco é uma prova disso e vamos continuar trabalhando nesse sentido. Já conseguimos fazer o lançamento de jogos AAA por R$149,90, quando a maioria dos lançamentos deste tipo custava R$ 199,90. Para seguir nesta corrente, é preciso que seja feito um esforço coletivo, desde os grandes editores até os varejistas e distribuidores, aproveitando o aumento do volume de jogos para reduzir os custos e oferecer os melhores lançamentos para as classes A, B e C brasileiras a preços mais acessíveis”, diz Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft Brasil.
  “Driver San Francisco é um retorno à experiência de direção cinemática e frenética que fez da franquia Driver uma pioneira no gênero da direção de ação”, disse Tony Key, vice-presidente sênior de vendas e marketing da Ubisoft. “Com Driver San Francisco, a Ubisoft está empolgada em redefinir o gênero com um jogo incrivelmente divertido, repleto de conteúdo divertido que certamente irá cativar fãs de longa data assim como os recém-chegados à série”.
Desenvolvido pela Ubisoft Reflections com direção dos criadores do título original, Driver San Francisco marca o retorno da estabelecida série de videogame que vendeu 14 milhões de cópias mundialmente. Os jogadores atuam como o detetive John Tanner em uma implacável caçada pelo senhor do crime Charles Jericho nas colinas da cidade californiana. Graças a uma revolucionária mecânica de jogo chamada SHIFT, os usuários agora podem trocar facilmente entre mais de cem carros licenciados, mantendo-se sempre no centro da ação.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS:
A Verdadeira Experiência Da Perseguição Automotiva
Redescubra a sensação cinemática de direção de Driver: longas derrapagens, curvas fechadas e perseguições em alta velocidade em meio a tráfego intenso. Dirija mais de 120 carros licenciados envolvidos em algumas das mais intensas perseguições automotivas já vistas.
Uma Caçada Implacável
Desvende uma narrativa frenética na qual a vingança pessoal alimenta a caçada implacável de Tanner por Jericho. Acompanhe a corrida de sobrevivência de Tanner através de São Francisco e descubra como essa perseguição irá levá-lo a um ponto sem retorno.
Shift
Enquanto Tanner se recupera de um terrível acidente, ele descobre que adquiriu nova habilidade que permite instantaneamente trocar de veículos e tomar seu controle: SHIFT. Experimente uma intensidade sem precedentes, diversidade e liberdade; use SHIFT para trocar para um carro mais veloz, use veículos civis para destruir seus inimigos e tome controle até mesmo do carro de seu oponente.
Playground – Perseguição Automotiva
Dirija por mais de 120 milhas de ruas, sobre a ponte Golden Gate, e ao lado das mais icônicas localizações de São Francisco. Troque de um carro para o outro com SHIFT e vislumbre as vidas de diferentes moradores e uma gigantesca gama de personagens, cada um com uma perspectiva única em uma cidade sitiada.
Ação Multiplayer
Experimente 11 modos online frenéticos e viciantes, nos quais a mecânica SHIFT permite aos jogadores ficar em qualquer lugar a qualquer momento. Bata seu carro contra o de seus amigos, os persiga e os domine no modo off-line com tela dividida ou no modo online.
Para mais informações, acesse http://www.driver-game.com

Começa a pré-venda de PES 2012 com minibola


Lojas como Fnac, Ponto Frio e Walmart já iniciaram a pré-venda das versões PS3 e Xbox 360 de Pro Evolution Soccer 2012 no Brasil. A versão nacional, vendida a um preço sugerido de R$ 179 em todos os sites (mas com descontos e parcelamentos particulares), acompanha um brinde especial: uma minibola de PES 2012. Apesar da data oficial do estreia do game estar marcada para 27 de setembro, todos os sites estão listando-o para 7 de outubro.
Pro Evolution Soccer 2012 vem com a promessa de uma IA mais “inteligente” de forma que os companheiros de equipe “vão trabalhar para fechar os espaços, defender por zona e segurar a linha de defesa para minimizar as opções de ataque”, de acordo com o PES Team, a equipe que cuida da série.
O Active AI, como é chamado o sistema, faz os zagueiros (e laterais) em campo manterem a linha defensiva enquanto o jogador se defende, e também faz marcação em outros atletas chegando de trás para dar apoio ao vindouro ataque. Esse novo mecanismo de equipe também prevê novas jogadas de ataque como jogadores correndo para enganar a defesa, zagueiros sendo atraídos, o que deve conceder mais opções de ataque para os jogadores.
Pro Evolution Soccer 2012 também inclui um novo sistema, o Teammate Control, que permite aos usuários controlarem dois jogadores em campo ao mesmo, sendo o segundo, sem a bola, controlado pela alavanca direita pressionada (R3 ou RS).
Outras melhorias no game incluem animação, apresentação geral mais refinada, atmosfera geral recriada, movimentos de chute e reações melhoradas, promete a Konami. O clássico sistema de pênalti com visão por trás do cobrador também retorna.
O título também prevê versões para PSP, PS2 e Wii. A chegada nesses sistemas se dará ainda este ano.

EA anuncia novo Syndicate para PC, Xbox 360 e PS3


A Electronic Arts pôs fim aos boatos que rolavam desde o ano passado e confirmou que um novo Syndicate está mesmo em produção para PC, PS3 e Xbox 360. Olançamento ficou para o início de 2012.
O desenvolvimento está a cargo do estúdio sueco Starbreeze, responsável por The Darkness e pelos dois The Chronicles of Riddick. Segundo a companhia, será um jogo de tiro em primeira pessoa e com modos multiplayer para até quatro jogadores. Na trama, megacorporações disputam o controle dos Estados Unidos no longínquo ano de 2069. O jogador assumirá o comando do ciborgue Miles Kilo, que embarcará em uma “aventura cheia de corrupção e vingança”.
O primeiro Syndicate saiu em 1993 para computadores Amiga. A combinação de tiro e estratégia deu certo e logo o game recebeu versões para Mega Drive, Super Nintendo, 3DO, PC, Jaguar e Mac, além da expansão American Revolt (exclusiva do Amiga) e a continuação Syndicate Wars, que saiu para PC e PlayStation.

Gabriel o Pensador está na trillha de “FIFA 12″; demo chega nesta terça (13)


A EA divulgou nessa segunda-feira (12) a lista de 39 artistas que formam a trilha sonora de “FIFA 12″ e o rapper brasileiro Gabriel o Pensador é dos integrantes dessa seleção.
Além do Pensador e seu grupo Bloco Bleque com a canção “So Tem Jogador”, outra banda brasileira escolhida pela EA é a Cansei de Ser Sexy – ou simplesmente ‘CSS’, com “Hits Me Like A Rock”.
Entre os artistas internacionais, o destaque são os ingleses do Kasabian com a música “Switchblade Smiles” e a banda americana The Strokes, com “Machu Picchu”. Para conhecer a lista completa das músicas – e ouvir boa parte delas -, visite a página oficial da EA.
Vale lembrar que o demo europeu de “FIFA 12″ está chegando ao PlayStation 3 e Xbox 360 nessa terça-feira (13), ou seja, falta menos de um dia para os jogadores dessas plataformas conhecerem as primeiras novidades que estarão no jogo completo, em 27 de setembro.

Gamerpoint 26

by Guilherme Gamer
Este é mais um vídeo do Guilherme Gamer.


FAVORITE o vídeo, se curtir!

Muitas notícias e análises de Dead Island, Driver San Francisco, Warhammer 40.000 Space Marine, BloodRayne Betrayal e Star Fox 64 3D.

"Os jogos estão ficando repetitivos?" http://twpyf.com/j0

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Persona 4 The Ultimate ganha trailer recheado de pancadaria

A Arc System Works resolveu dar uma palhinha e mostrar um pouco de como vai ser o jogo de luta com os personagens de Persona. Persona 4 The Ultimate parece ser uma mistura do estilo já característico dos jogos da Arc (BlazBlue e Guilty Gear), mas um pouco mais parecido com um outro crossover entre empresas, o Sengoku Basara Cross, que colocava os personagens da Capcom em lutas de dois contra dois no formato Street Fighter.

Golpes cheios de luzes, combos gigantescos (tanto no ar quanto no chão) e os sprites 2D em alta definição que a Arc System já provou ser expert.

Vídeo: Assista a 50 segundos de uma missão noturna de Battlefield 3

O novo trailer de Battlefield 3 mostra um pouco da jogabilidade nas fases noturnas do game, durante uma missão single-player.

Acompanhe a entrada do Sargento Blackburn na cidade de Tehran, para realizar a operação Guillotine.


Análise: Catherine




O Amor Está Morto

Dos mesmos caras por trás do incrível e cultuadíssimo JRPG de PS2, Shin Megami Tensei 3: Nocturne, Catherine marca a estréia da softhouse japonesa Atlus nos consoles da atual geração. Muito presente nos portáteis e trazendo localizações precisas de jogos de outras desenvolvedoras, a Atlus demorou muito para investir de vez em uma produção realmente de peso e digna de alta definição. Não que seus games não o sejam, muito pelo contrário, mas o que anda acontecendo por lá? Kazuma Kaneko, onde está você? Síncopes à parte, tardou mas não falhou: A loira ninfeta e devassa Catherine já está entre nós.

É difícil descrever Catherine. O que mais ouvi nesses últimos tempos foi “Mas o jogo é o quê? É RPG? É simulador de encontro? É resolução de quebra-cabeças?”. A resposta para todas essas perguntas é não. E sim. Na verdade, o jogo é tudo isso aí meio que misturado. Mas antes de adentrar em terrenos sombrios, permita-me explicar o que, de pronto, seria o mais funcional: A trama.

 “O casamento é uma loteria, na qual os homens apostam sua liberdade e as mulheres, sua felicidade”




Você é Vincent Brooks, um apático engenheiro de sistemas de 32 anos de idade. Um cara legal, sem muitas ambições namora Katherine (repare o K no lugar de C), mulher madura, com visão e perspectivas. Nervosa. Namoram há tanto tempo que Vincent sequer se lembra quando começaram. Acontece que nesses últimos dias, Katherine resolveu que está cansada do marasmo, da mesmice e do comodismo. Ela quer dar o próximo passo. Quer “amarrar os nós”, como Orlando, camarada de Vincent, costuma dizer.

Nesse mesmo dia, depois de uma noite de bebedeira com os amigos no bar preferido dos caras, o Stray Sheep, Vincent ainda não se sente bem o bastante para voltar para casa. E é bem sob essas circunstâncias – meio embriagado, emprego novo, sem grana, com a namorada querendo casar – que Vincent é vítima de uma criatura da noite. “Posso sentar aqui”, ela indaga, com voz doce. “Er, uh, claro”. Algumas horas depois, lá está o cara, desnudo em sua cama, deitado ao lado da garota da noite passada.
Vincent se torna um adúltero, e não há nada que possa ser feito para mudar isso.

A partir daí, a vida do cara muda absurdamente. Ele passa a ter pesadelos noite após noite e não consegue se lembrar exatamente o que acontece neles. Imagine um sujeito formado e adulto molhando a cama pela primeira vez desde o primário. Tudo passa a girar em torno de tomar a atitude correta. Vincent sabe que tem que confessar seus atos e arcar com as conseqüências. Mas a oportunidade para fazê-lo nunca parece acontecer. E então ele vai cada vez mais se afundando no poço do crime e castigo. Isso tudo sem levar em consideração o medo que cresce quando Vincent começa a associar a sua atual situação com a de outros jovens em plena flor da idade que insistem em aparecer mortos pela vizinhança.

Dentro de toda essa realidade perturbada e turbulenta, você acompanhará Vincent por 9 dias e 9 noites. E a jornada será divertida, comprometedora e muito, mas muito estranha. Ainda mais se você levar em consideração que tudo é apresentado pela voluptuosa e sebosa Midnight Venus, dentro de um programa de TV chamado Golden Playhouse. O game exala estilo desde sua tela de Press Start até no modo como a história é contada. A arte de Shigenori Soejima, o mesmo de Persona 3 e 4, combina perfeitamente com os gráficos em cel shading. Isso sem falar do narrador, uma voz onipresente e alheia em forma física, mas sempre em dia com os acontecimentos e sempre alfinetando com uma tirada irônica quem está no sofá segurando o controle.

“A vida é um palco e todos os homens e mulheres meros atores”



Se Shakespeare vivesse nos dias de hoje, talvez ele substituísse esse atores por jogadores. Talvez. Logo de cara, será dada a você a oportunidade de selecionar a dificuldade do jogo. No fácil, o game irá amamentar você (piada infame, eu sei); no normal, o game irá desafiar você; no difícil, o game fará você em mil pedaços. Comentar a dificuldade nos remete a dividir as aventuras de Vincent em duas grandes metades: O bar Stray Sheep e Nightmare.

Quando Vincent está no bar, uma gama de possibilidades estará à disposição do jogador. Você pode escolher entre os 4 tipos de bebidas disponíveis no bar – as quais, claro, deixam o cara bêbado e surtem efeitos posteriores; há a famosa máquina de fliperama dividindo o canto com as baratas: Lá você poderá jogar Rapunzel, um mini-game inspirado na segunda grande metade de Catherine.

Fuçar na jukebox é sempre uma opção, e os fãs de longa data da Atlus e, especialmente, do demonólogo Shoji Meguro, vão se deliciar quando uma música de Persona 2 ou Digital Devil Saga aparecer entre a lista de seleção. No banheiro, Vincent pode ter momentos mais íntimos consigo mesmo e com seu celular. Mas só para ver fotos enviadas pela provocante Catherine, claro.

Por falar em celular, esta é uma das grandes armas que o programador terá para tentar se acertar com Katherine ou para se firmar como um namorado canalha e descompromissado. A interação nesse aspecto é um dos pontos altos do game: sempre será dada ao jogador a possibilidade de seguir caminhos extremos. Explico melhor: cada vez que você toma uma decisão ou dá uma resposta, um marcador aparece na tela. A direita, azulada, é representada por um gorducho anjinho e a esquerda, avermelhada, um diabo do mal.

Digamos que Katherine lhe envie a seguinte mensagem no celular: “Ainda no bar? Mas você não precisa trabalhar amanhã cedo?”, cabe a você, jogador, responder da forma como achar cabível. “É. Tem razão. Vou pra casa. Desculpe”, ou então “Talvez”, ou até mesmo “Cuide de sua vida. Eu faço o que quiser”. É oito, oitenta ou a frieza do meio termo. Esse foi um simples exemplo de uma infinidade de situações com que Vincent irá se deparar. Mas não esqueça que o cara está com um sentimento de culpa pesado e crescente, e que tudo pode vir a se complicar cada vez mais e mais. Afinal, ele gosta da namorada, mas é incontestável que essa nova aparição loira e rosada está abalando as coisas.



Há sempre brechas para conversar com seus amigos. Orlando, o cara mais experiente do grupo, é um divorciado que não acredita mais no amor: Foi abandonado pela ex por conta de problemas financeiros. Jonny é o mais introspectivo e sábio do bando: apesar de ter uma namorada e de se relacionar bem com ela, está numa busca continua por sua cara-metade. Toby é o mais moleque, sempre de alto astral e com muitas esperanças e planos, logo, cabe aos outros 3 enfiar um pouco de realidade na cabeça do garoto. O barman, chamado por todos de Boss, é o canalha de meia idade que já viveu muito na vida e sempre faz uso de uma frase de algum filósofo ou dramaturgo famoso nos momentos mais complicados. E ainda há Erica, a garçonete em trajes curtos e provocantes, que mete o bedelho quando não é chamada. O legal é que, com exceção de Boss e Toby, todos os outros passaram pela época de colégio juntos, então eles tem muita história para contar. Ainda mais depois de alguns copos de whisky.

Além de tudo isso, muitas outras pessoas freqüentam o Stray Sheep. Você pode interagir com todas elas, ou com nenhuma delas. Todas tem um papel interessante na trama principal e mudam o desenrolar das coisas. Mas saiba que o seu tempo no bar é limitado: todas as suas ações fazem com que o tempo passe e, mais cedo ou mais tarde, sóbrio ou completamente embriagado, Vincent precisa ir para casa. E a noite, no seu quarto, sozinho e munido apenas de cueca samba-canção e seu fiel travesseiro, o trintão vai precisar encarar seus piores pesadelos.

“Não case por dinheiro, você pode conseguir empréstimo mais barato”



Depois de pegar no sono, Vincent será só uma entre tantas ovelhas, ou melhor, carneiros (porque, sabe como é, sheep significa tanto carneiro quanto ovelha em inglês), vítimas de uma espécie de punição do subconsciente. Em um mundo onírico sem pé nem cabeça, onde nada faz o menor sentido, você será obrigado a escalar uma série de blocos de um 1 metro e oitenta por 1 metro e oitenta até chegar ao ponto mais alto da “torre”, para sobreviver e alcançar a próxima etapa no processo de punição.

A outra grande metade da jogabilidade gira em torno destes blocos – ou cubos, como preferir -, de como escalá-los, dos itens utilizáveis e demais bizarrices que envolvem essas partes.

Levei um tempo para me acostumar com Vincent usando só roupa de baixo. Não sei se é bem a roupa íntima, ou se são os chifres de carneiro em meio aos cabelos desgrenhados, ou se é aquele travesseiro que ele nunca solta... Mas enfim, algo ali me incomoda.

Esqueça as leis da física, pois nada se aplica aqui. Os cubos estão suspensos no ar e eles só precisam de uma aresta para se suportarem. Vincent é uma cara sem dotes físicos, logo ele só consegue ou empurrar o bloco para frente, ou puxá-lo para trás. Além disso, você só pode escalar um bloco por vez, ou se dependurar pelas arestas para alcançar lugares não possíveis de outra forma. Sempre para cima. Sempre. Mesmo que, para isso, às vezes você tenha que dar alguns passos para trás. A visão isométrica ajuda a criar um panorama completo dos blocos e de tudo o que você pode fazer com eles. Parece complicado? É. É muito. O jogo não tenta de formar nenhuma esconder sua dificuldade e você será punido caso resolva encará-lo de frente. Antes que me esqueça, há tempo para passar pelas fases: O chão sempre irá ceder, e se você não for rápido, irá morrer. E, caso morra, ou voltará ao começo da fase, ou de um dos escassos check points que encontrou pelo caminho. Outra coisa: as vidas são limitadas, no melhor estilo 8 ou 16-bits.

Para dificultar ainda mais, existem diversos tipos de blocos. Os convencionais não implicam dificuldades: Vincent os puxa e os empurra rapidamente, não há problemas para escalá-los e eles sempre são iguais. Mas há o bloco de gelo, que é escorregadio e que o levam direto para o fundo do buraco; há o bloco bomba, que explode todos os adjacentes; há o bloco pesado, lentíssimo para ser puxado ou empurrado; além do bloco armadilha, que mata Vincent caso ele demore para passar por eles, do bloco que nunca sai do lugar e muitos outros.

Algumas fases são simplesmente de enlouquecer. Acredite, os pesadelos de Vincent passarão a ser os seus também, pois você verá blocos, ouvirá sinos, e estará de cueca onde menos esperar.



Mas nem tudo está perdido, pois Vincent encontrará pelo caminho itens muito úteis. Estes podem salvá-lo em determinados momentos. Um bloco novo na sua frente pode ser o caminho da vitória, ou um tônico que faz Vincent escalar dois blocos ao invés de um pode vir a ser muito útil. Como existem outros carneiros tentando escalar e só um pode ocupar um bloco por vez, é matar ou morrer. A bíblia pode derrotar todos os inimigos presentes, enquanto que o sino pode transformar blocos adjacentes em blocos normais. Cuide dos itens como se fossem sua própria vida e os use de forma sábia. Infelizmente, só é possível carregar um deles por vez.

Além destes, o botão Select (ou o Back, no caso do Xbox 360), também será seu melhor amigo. Fez bobagem? Empurrou um bloco que deveria ter puxado? Select/Back. Você voltará imediatamente a sua ação anterior, podendo ser usado até 9 vezes consecutivas.

Ao lado da tela, você pode acompanhar suas escaladas e precisar o quanto ainda falta para o final, além de ver o quanto dos blocos já cederam. Quando o pináculo estiver próximo, o badalar de um sino soa como algo mal assombrado. É o sinal da vitória, mas também aumenta a tensão. “E o porquê do sino”, você se pergunta?

“Casar é dividir os direitos e dobrar os deveres”

As noites são divididas em diversas fases. Algumas noites tem mais e outras, menos. Intercalado às fases está o meu lugar preferido no jogo, os Landings. Essas simulações de igrejas - e aí o porquê dos sinos - são o ponto de descanso e interação entre todos os carneiros sobreviventes. Aqui, Vincent pode trocar técnicas de escalada com outros, notar que alguns carneiros apresentam traços semelhantes às pessoas que freqüentam o Stray Sheep (de se pensar), comprar itens usando Moedas de Enigma (unidade monetária do game), ou ir para a próxima fase.

Um dos pontos mais interessantes em Catherine está justamente aqui, em ir para a próxima fase. Ao adentrar um confessionário, Vincent trocará algumas palavras com o que parece ser um padre – na cabine ao lado, claro – que só alfineta. Alfineta e pergunta coisas absurdamente comprometedoras, que podem fazer com que você acabe por discutir com sua (seu) parceira(o)/namorada(o)/esposa(o)cônjuge. As perguntas aqui são diretas, sem rodeios. É isso ou é aquilo. Ou você é um pervertido, ou não. Ou você curte mulheres ninfetas, ou recatadas. Ou você quer um relacionamento sério, ou você quer só curtir a vida. Esse é o ponto que mais altera o seu nível de “anjo/diabo”, digamos assim, e que fará vir a tona um dos 8 finais possíveis.

Mas nada disso faria o menor sentido se, antes de acordar, Vincent não tivesse um baque forte o bastante para fazê-lo voltar ao mundo dos vivos. A solução para isso foi encontrada da seguinte maneira: Colocar no encalço do cara, enquanto ele tenta freneticamente escalar os blocos, um monstro enorme, horroroso e que grita muito alto. Os cenários de chefes são cruéis, e os monstrengos irão permanecer na sua memória por um bom tempo. Sejam eles bebês com serras-elétricas no lugar dos braços, ou noivas sanguinolentas com facas enormes em punho.

O seu desempenho, ao concluir uma faz,e será presenteado com um troféu de bronze, prata, ou ouro. Consegui-los desabilita novas fases em  outro modo de jogo, o Arena, disponível após concluir o game.

Em termos de multiplayer e modos de jogos, o game não tem muito a oferecer: Além de jogatina local com um amigo, todos os seus recordes nas fases serão enviados para um leaderboard mundial. O mais interessante, porém, é espiar as respostas dos outros jogadores na hora do confessionário. É de uma curiosidade mórbida saber quem, de todos os homens e mulheres que jogaram, se consideraram um pervertido sexual ou não.

“Blocos do c******! Vou escalar todos vocês, malditos!”



Catherine não é um jogo para maiores de 18 por trazer palavrões, cenas de nudez parcial, sexo induzido, assassinatos e demais temas considerados “adultos”. A proposta aqui requer uma certa bagagem de vida para ser entendida e apreciada. Para colocar de forma simples: Catherine não fará o menor sentido àqueles que nunca tiveram uma desilusão amorosa. Simplesmente não surtirá efeito.

O ponto alto do game é você se sentir na pele de algum dos personagens, não exatamente por já ter feito algo parecido com o que eles fizeram, mas por entender a situação como um todo. Concordando ou não. Por saber o que é sofrer por amor. Ou matar por amor.

Catherine pode ser considerado um jogo machista, dado o ponto de vista. Já que acompanhamos a parte traidora, o homem da relação, é claro que teremos as perspectivas relativas a essa realidade. Seria bem bacana poder ver o lado de Katherine também – quem sabe em uma continuação? -, mas, dentro da proposta que o game apresentou desde sempre, não haveria como ser diferente.

O jogo consegue manter um balanceio muito bom entre sequências de interação social e quebra-cabeças. Os momentos no bar servem para refletir o caminho que o game está tomando e que tipo de pessoa você quer ser, enquanto os pesadelos são jogabilidade pura e intensa, num estilo exótico e que não escapa do “ame ou odeie”.

Não recomendaria Catherine por aí. Definitivamente não. É um jogo com diversos pré-requisitos, pelo bem ou pelo mal. Ao meu ver, precisamos de mais jogos que não tentam ser algo a mais, que não se rendem ao que número de vendas indiquem. Catherine é exatamente isso. Uma grata surpresa.

Confira mais imagens de Catherine em nossa galeria.

El Shaddai: Ascension of the Metatron




Quando foi exibido ao mundo pela primeira vez na E3 do ano passado, El Shaddai: Ascension of the Metatronembasbacou a todos com seu visual extremamente arrojado e distinto, com personagens trazendo traços realistas em cenários exuberantes e pitorescos. Não foi à toa a comparação quase que imediata com o incrívelOkami, já que grande parte do time responsável por El Shaddai é constituído por ex-funcionários da extinta Clover Studios. Inclusive Takeyasu Sawakim, diretor deste game e responsável pela direção artística no conto de Amaterasu.

O nome do jogo já entrega toda sua temática, mas, para entendê-la, um certo conhecimento bíblico/toráico judaico-cristão se faz necessário. Caso você tenha faltado nas aulas de catecismo ou não freqüente assiduamente uma sinagoga, eu dou uma mãozinha: El Shaddai vem do hebraico e significa “Deus Todo Poderoso”, enquanto Metatron, também oriundo do hebraico, é o nome do anjo mais próximo de Deus, aquele que escreve todas as suas falas e ações. Seria redundante dizer que El Shaddai tem toda sua trama focada em escrituras religiosas ancestrais, criando, a partir daí, uma nova e instigante história.

A segunda Torre de Babel na Terra

Você assume o papel do herói mudo Enoch (talvez o Metatron do título?), escolhido a dedo por Deus para realizar uma difícil tarefa: expurgar o mundo dos homens de sete anjos que deixaram o reino do céu para descobrirem o verdadeiro significado do amor. Nessa busca, os seres divinos não só se misturaram entre os humanos, como procriaram com suas fêmeas, gerando aberrações conhecidas como Nephelins.

Para entender quem ou o que é Enoch, cabe um estudo etimológico aqui também. Nas antigas escrituras, Enoch é o nome dado ao primeiro filho de Caim, o irmão rebelde de Abel, filho de Adão e Eva. Com o decorrer da história, percebemos que o Enoch do jogo é, no entanto, baseado em um outro personagem bíblico, pai de Matusalém, que andou ao lado de Deus e, por ele, foi concedido vida imortal.

Fugindo um pouco disso, o mundo que conhecemos não existe mais. O centro de tudo está em uma enorme torre construída pelos anjos rebeldes. Lá, humanos são tentados e desviam seu caminho das ordens do Senhor do Céu. Éons se passaram desde a vinda dessas agora vis criaturas e, sem mais opções, a ordem que vem de cima é um tanto quanto extrema. Um segundo dilúvio tomará forma, caso Enoch falhe em sua missão.

Para ajudá-lo, Deus abre mão de um de seus maiores guerreiros e aliados, Lucifel. Sem reviravoltas, Lucifel é sim Lúcifer, o primeiro dos anjos caídos, senhor das trevas e tentador-mor dos homens. Aqui, nesta história, Lucifel não é um rebelde, mas um ser delgado e de bons modos, com aparência humanóide e constantemente falando a um celular com quem parece ser Deus em pessoa. Não há tentativa do game em esconder tal fato e, apesar disso não ser algo esculpido em pedra, as interpretações apontam para tal (lembram de Louis Cypher em Shin Megami Tensei? É o oposto disso).

Além dele, os 4 arcanjos maiores, Gabriel, Miguel, Rafael e Uriel, não podendo assumir suas formas celestiais na terra, surgem como cisnes - com exceção de Uriel - que auxiliam Enoch com sua missão. Os tutoriais do game são todos ditados pelas doces vozes dos cisnes.

Deu para sacar que a história não é das mais acessíveis e convencionais. Seria praticamente impossível parear os visuais, trilha sonora e jogabilidade com uma temática tão ímpar. El Shaddai oscila entre alcançar essa proeza fervorosamente e deixar a desejar de maneira decepcionante.

Seus olhos vão saltar das órbitas

Sem exagero, El Shaddai traz um dos visuais mais incríveis que já tive o prazer de apreciar em um jogo de videogame. Alguns dos cenários são tão deslumbrantes que me peguei por várias vezes simplesmente largando o controle sobre o sofá para acompanhar os ventos, o passear das nuvens e o colorido vivo de todos os elementos que compunham aquela paisagem em específico. É difícil tecer comparações, mas algo como uma prole bizarra deChild of Eden com Okami, somado a Wet e Killer 7 é por onde eu começaria a apontar.

Não estou me referindo a contagem de polígonos na tela ou a incríveis texturas na unha de um personagem lá no fundo do cenário. Nada disso. É pura direção de arte. Essa entrevista com o diretor do game mostra um pouco mais suas inspirações.

Para falar mais dos gráficos, é impossível fazê-lo sem começar a detalhar a jogabilidade, já que há uma tentativa em unir as duas partes. El Shaddai é um jogo de ação com muitos elementos de plataforma. As batalhas são dueladas nos moldes dos grandes jogos do gênero, com BayonettaNinja Gaiden 2 e God of War 3, mas compará-los é um grande erro. Pode parecer difícil não fazê-lo, mas o primeiro passo para apreciar El Shaddaicomo um jogo de ação por si só é enxergá-lo por si só.

E se Bayonetta fosse uma beata?

Bayonetta é o representante definitivo desta geração no que diz respeito a jogos de ação. Essa é minha opinião e será difícil algum jogo destronar a bruxa cabeluda do primeiro lugar. Partindo daí, como abordar El Shaddai?

El Shaddai foge dos convencionalismos que passaram a fazer parte de todos os jogos de ação depois de Devil May Cry e God of War. Não há menus, inventório, nem itens, nem equipamentos. Não há barras de energia, nem pontos de experiência para gastar, nem habilidades para conquistar. Não há nada disso.

Existe um único botão para desferir os golpes. Isso pode parecer extremo a princípio, mas funciona bem. Ao invés de intercalar golpes fracos, direcionais e golpes fortes, o segredo para se criar combos está no tempo. Aposto que você também estranhou isso quando controlou Dante pela primeira vez. Diferentemente de todos os jogos que citei aqui, El Shaddai é lento, mas isso não necessariamente quer dizer que seja ruim. Leva um tempo para se acostumar à simplicidade da jogabilidade, mas, depois de dominada, a sensação é a de ar fresco.

Para desferir seus golpes executados com paciência e cadência, Enoch terá a sua disposição três armas. É, só três. Acho que ficamos mal acostumados com o sem fim de opções dos jogos modernos e o que El Shaddai faz aqui é nadar em direção contrária a corrente. Arch é uma espécie de arco e flecha mas sem as flechas e Enoch o usa como espada (!) e esta é a arma com o melhor balanceio entre velocidade e dano. Por falar em dano, o mesmo é identificado pela armadura quebrada de cavaleiro branco. Quanto menos pedaços de armadura, mais próximo de sua morte. O mesmo para os inimigos, portanto nada de barras de energia. Aliás, a tela toda é limpa, o tempo todo. Nada de indicações de poderes mágicos ou pontos de experiência ou contagem enlouquecida de combos. Voltando para as armas, Veil é a segunda da breve lista a ser introduzida, sendo a única que dispara projéteis e pode atingir inimigos de longas distâncias. O visual dela lembra um rosário grande, que flutua e circunda o herói. Com ela, Enoch se torna muito mais ágil, com sua esquiva passando de um simples pulo para trás para um quase teletransporte para alguns metros à frente. Por fim, Lucifel introduz Gale, uma espécie de escudo utilizado como uma poderosa arma de ataque corporal. Apesar de lenta, seu dano é o maior que o jogo tem a oferecer. Não preciso dizer que Enoch se torna muito mais lento quando faz uso dessa arma.

Já havia dito que não há inventório de itens no game – já que não há itens – e o mesmo se aplica para as armas. Você só pode carregar uma por vez e para conseguir outra, há duas opções: Roubá-las dos inimigos ou resgatá-las de sementes espalhadas pelo cenário. Durante as batalhas, Enoch poderá fazer uso de uma de suas habilidades mais interessantes, a purificação. Após uma bela coça em uma criatura celestial caída, o herói de longas madeixas loiras a terá de joelhos diante de si. Aí é apertar um botão e roubar a arma do monstro, inutilizando aquela que você estava usando antes. Desarmar as criaturas é altamente recomendado, mesmo que você não esteja muito afim de utilizar aquela arma naquela situação.

É impossível não se decepcionar quando, em menos de uma hora de jogo, Lucifel diz algo do tipo: “(...)e, finalmente, essa é Gale, a última das armas divinas”. Sim, é imprescindível trocar as armas o tempo todo e o jogo faz um bom trabalho em forçar o jogador a isso, mas não tenho como esconder a decepção. Mas antes que me esqueça, devo dizer que as armas se quebram e, desprovido de armamentos, Enoch utilizará seus próprios punhos nos embates. Então, corrijo-me, são 4 armas no total. Mesmo assim...

Enfrentar os inimigos é sempre obrigatório para que o jogo progrida. Já que a exploração dos cenários é praticamente zero, essa é sua métrica de evolução. Inimigos mortos deixam esferas alaranjadas para trás que, de forma tímida, aumentam o poder de suas armas. Acho que vale revelar que todas as habilidades desferidas por Enoch estarão a disposição do jogador desde o começo do game, com exceção dos poderes especiais concedidos por Uriel, o arcanjo da guerra, quando um pacto com o guerreiro é realizado.

Caso seja derrotado, Enoch poderá voltar a vida exatamente no momento em que sucumbiu. Apertar os botões dos ombros do controle e mais os de pulo e ataque farão o cavaleiro divino retornar a vida e será possível realizar tal proeza não mais do que cinco vezes, e isso se você for rápido no gatilho.

Em termos de jogatina online e multiplayer, o jogo é nulo. Após concluir a história – e aqui devo enfatizar meu desapontamento por não haver reviravoltas na trama e pelo final deixar muito a desejar – a galeria de arte se tornará selecionável. Lá, 32 artes conceituais estarão disponíveis para visualização e mais uma decepção: As imagens não estão em alta resolução e não é possível sequer ampliar em algum ponto específico. Não há muito para se fazer além de experimentar o game nas dificuldades hard e extra após concluí-lo pela primeira vez.

De colecionáveis, somente as cartas entregues pelos humanos conhecidos como Freemen, aqueles que constituem uma força de resistência aos anjos caídos. Tais cartas complementam a história de forma brilhante. Vale a pena procurá-los.

Pelo direito de sofrer punições e morrer

Disse anteriormente que El Shaddai traz dois tipos de jogabilidade bastante distintas: A ação das batalhas e as sequências de plataforma. Essa segunda é realmente um dos grandes destaques do game, ao lado do insólito visual. Não serão poucas as vezes que o jogo simplesmente muda sua perspectiva para o famoso 2.5D, com os gráficos continuando em 3D, mas com a jogabilidade totalmente reformulada, relembrando momentos áureos deSuper Mario Bros. e Castlevania.

Os gráficos tentam acompanhar a guinada nos controles e o conseguem brilhantemente. De cenários tão coloridos que beiram o infantil para algo mais infernal, com mares de fogo e chamas, é incrível intercalar entre esses dois momentos. Mas, infelizmente, há um grandissíssimo porém.

Por mais que, aparentemente, alguns momentos apresentem uma certa dificuldade, esta, na verdade, não existe. Mesmo tentando de muitas formas trazer algo diferente das convenções trazidas pelo gênero nos últimos anos - e obtendo êxito em alguns casos - El Shaddai não conseguiu fugir de uma delas: A não valorização da vida.

Certo, você está diante um penhasco e precisa pular em um pequeno pêndulo se movimentando rapidamente e logo em seguida pular na crista de uma onda para alcançar uma plataforma voadora muitos metros a frente. Aparentemente desafiador, não? Sem dúvida que sim, não fosse pelo simples fato de que, caso você deslize ou erre o pulo, você retorna imediatamente antes do salto, sofrendo dano mínimo. Esse é um belo exemplo de como os atuais desenvolvedores de games lidam com os jogadores, tratando-os como crianças débeis que precisam ser alimentados a colheradas bem servidas a todo momento.

Com uma trilha sonora absurdamente incrível – não ficava tão impressionado assim desde Nier -, gráficos distintos de tudo que você já viu e uma jogabilidade que oscila entre o brilhantismo e o decepcionante, El Shaddai é um game que merece sua atenção. Caso você não seja um fã fervoroso de jogos de ação, enfatizo minha recomendação ainda mais, pois consigo entender perfeitamente a dificuldade que os maníacos por Dante, Ryu Hayabusa e Bayonetta terão para não compará-lo aos grandes campeões do gênero. 

Prévia: Call of Duty: Modern Warfare 3




Crise na Activision, debandada geral no estúdio Infinity Ward, muita boataria e concorrência avassaladora de outros games de guerra: Call of Duty: Modern Warfare 3 enfrentou e sobreviveu a tudo isso e tornou-se, desde o anúncio oficial em maio, um dos jogos mais aguardados para a temporada de final de ano.

A trama seguirá de onde o clássico Call of Duty: Modern Warfare 2 (de 2009) acabou, com os Estados Unidos já sob as mãos dos russos liderados pelo chefe da célula terrorista Ultranacionalista (e ex-Exército Vermelho)Vladimir Makarov. Os já conhecidos capitães John Price e John “Soap” MacTavish conseguem fugir para a Índia, onde a história começará de verdade com o jogador no comando de Yuri, um dos escudeiros de um informante deMakarov. Enquanto isso, os russos preparam um ataque com mísseis em plena Manhattan que promete levar a ilha abaixo.

Isso tudo faz parte apenas da introdução e dos primeiros minutos de CoD: Modern Warfare 3. A partir daí, a ação passará por locações como Londres, Serra Leoa, Somália, Paris, Hamburgo, Berlin e Praga, passando por castelos na República Tcheca, o Kremlin (em Moscou) e até pelo avião do presidente russo. Serão quinze fases no total, intercaladas com aquele tipo de cut-scenes com cara de filme que nós já conhecemos de outros Call of Duty. A dublagem ficará a cargo de nomes como Tobey Maguire (o Homem- Aranha anterior, no papel de Grinch), Christopher Melone(que já trabalhou em Law & Order, como Sandman) e Roman Varshavsky (de 24 Horas, dando voz a Vladimir Makarov).

Na parte gráfica, os fãs podem ficar sossegados: seguindo a tradição de Call of Duty, a aventura fluirá a suaves 60 quadros por segundo, respeitando o “jeito CoD” de privilegiar a ação constante em vez de gastar o hoje em dia escasso poder de processamento das plataformas atuais enchendo os cenários com detalhes, sombras e demais firulas.

Por isso mesmo, pelo menos nos consoles não dá para esperar o primor gráfico que a Electronic Arts promete para Battlefield 3 - a expectativa é que no PlayStation 3 e Xbox 360 o game até rode em resoluções “sub-HD” (quer dizer, a menos de 1280 x 720, que é o mínimo considerado como HD) justamente por conta das limitações técnicas dos dois consoles diante da exigência da Activision em fazer o título rodar a 60 quadros por segundo. O resultado final deverá ser mesmo um jogo rápido e dinâmico, nos moldes de Modern Warfare 2 e Black Ops.

A fluidez andará de mãos dadas com padrão de qualidade da Activision na hora de programar os scripts do jogo. Será difícil ficar empacado em alguma parte por conta de algo que o jogador deveria ser feito e não fez, ou porque ele não está na posição correta para ativar o próximo script. Nada de frustração, para que o jogador se preocupe apenas em completar as missões e descer chumbo em quem aparecer pela frente. A julgar pelos vídeos que saíram até agora, dá para esperar mesmo que Call of Duty: Modern Warfare 3 seja um dos melhores lançamentos do ano.



Multiplayer continua firme

Depois de terminar a campanha principal (serão 15 fases e provavelmente algo entre 10 e 12 horas de jogo, na dificuldade média), a farra continua no multiplayer. Por enquanto, são 32 mapas confirmados (mas pode ser que parte deles seja oferecida como DLC) para as partidas em grupo, sendo que alguns deles só servirão para os modos do Spec Ops. Uma característica importante dos novos mapas é que eles terão bem menos pontos estratégicos que agradam tanto os campers ou outros tipos de jogador que preferem ficar escondidos esperando para atacar o inimigo quando ele estiver desprevinido. Tudo isso como forma de fazer as disputas rolarem na bala e na habilidade, além de deixarem os combates mais rápidos.

Uma novidade está dentro do Spec Ops: trata-se do modo Survival, que colocará os jogadores em um mapa fechado contra “hordas” de inimigos que vão desde soldados comuns com pistolas e metralhadoras até cães com bombas e atiradores de elite. É algo nos moldes do Firefight (ou Tiroteio, na versão nacional) da série Halo. Ainda no Spec Ops, o modo Mission trará cenários com objetivos baseados na campanha, também com suporte para multiplayer.

Outra novidade, mas agora nos bastidores e não dentro do campo de batalha, é o serviço CoD Elite. Trata-se de uma espécie de “hub central” misturado com rede social que reunirá tudo que um jogador de Call of Duty que se preza precisa: estatísticas completas de desempenho, criação e edição de clãs, salas de chat, listas de amigos, calendário de torneios e até tutoriais completos desenvolvidos pelos próprios criadores do jogo. Mas boa parte disso aí exigirá uma assinatura paga.

Aí, um ponto negativo de Call of Duty: Modern Warfare 3 em relação ao concorrente Battlefield 3: no game da EA, um serviço muito semelhante e com basicamente as mesmas funcionalidades, o BattleLog, será disponibilizado totalmente de graça - pense numa versão de guerra do AutoLog que estreou na série Need for Speed. Em sua defesa, a Activision garante que boa parte do CoD Elite será gratuita, e que as seções pagas oferecerão “um serviço premium a um custo bem menor que o de qualquer outro serviço online ou de entretenimento”. A conferir. 

Battlefield 3




Battlefield 3 é o título que está fazendo os fãs de jogos de tiro em primeira pessoa suspirarem a cada vez que um novo trailer é divulgado. Com gráficos estupidamente magníficos e um enredo que promete prender a atenção dos jogadores, ele já é um dos jogos mais aguardados do ano e com potencial de ser um dos melhores.

Se fosse possível “ler um som”, colocaríamos aqui o barulho que entra toda vez que um dos trailers deBattlefield 3 acaba e nos deixa arrepiados querendo ver mais. Bom, imaginem aqui o som antes de começar a ler a prévia para entrar no clima e ver se Battlefield 3realmente tem potencial para roubar um pouco do brilho de Modern Warfare 3.

O ano é 2014 e o jogador poderá jogar como o sargento Henry ‘Black’ Blackburn e como o fuzileiro Sgt. Miller. Miller é um membro do corpo de fuzileiros dos Estados Unidos trabalhando na fronteira entre Irã-Iraque. ‘Black’ é o líder de um esquadrão de cinco soldados que deve localizar e confiscar com segurança possíveis armas químicas que foram vistas em posse da milícia rival.

Além disso, sabemos muito pouco sobre a história de Battlefield 3. Além de se passar em um futuro bem próximo, o jogo terá mapas em lugares como Paris, Teerã, Sarajevo, Nova Iorque, Wake Island e Oman. Também será possível jogar no modo cooperativo e, é claro, no em um insano modo multiplayer para até 64 jogadores na versão para PC.

O jogo é feito na engine Frostbite 2, o que explica os gráficos embasbacantes do jogo e possibilita detalhes como os magníficos efeitos de iluminação e a possibilidade de destruir elementos do cenário. Aliás, em Battlefield 3 o jogador pode plantar explosivos dentro de prédios e casas e acionar para que a construção venha a baixo.
O modo multiplayer de Battlefield 3 terá quatro classes: Assault, Support, Engineer e Recon. O jogo terá progressão de personagens e todos eles serão completamente customizáveis pelo jogador. A classe Assault carrega um defribilador e kits médicos para reviver seus colegas e a Engineer tem uma mira especial na arma que pode atrapalhar a visão dos seus inimigos os cegando.

O jogo também terá pela primeira vez na série o Battlelog, um serviço social entre plataformas que possibilita a comunicação entre os jogadores por voz e texto, mostra as estatísticas das partidas e mostra se é possível entrar nas partidas onde os seus amigos já estão participando.

Foram revelados três modos multiplayer até agora: ‘Conquest’, na qual o seu time precisa tomar posse de bases e pontos estratégicos no mapa antes dos seus oponentes; ‘Team Deathmatch’, o tradicional mata-mata onde os dois times se enfrentam e ‘Rush’, um modo onde os jogadores precisam cumprir etapas e objetivos para liberar novas áreas no mapa.

Durante a E3 2011, a equipe GameTV conferiu em primeira mão o modo ‘Rush’, que vocês podem conferiraqui.

Battlefield 3 com certeza tem inúmeros atributos para competir com o seu concorrente, Call of Duty: Modern Warfare 3, que sai alguns meses depois mas ainda este ano. Trazendo ótimas opções no modo multiplayer, um visual estonteante e cenários inovadores para um jogo de tiro, os fãs de FPS com certeza devem estar curiosos para ver o que o jogo tem a oferecer.

Primeiro Crysis será relançado para XBLA e PSN




O primeiro Crysis realmente está a caminho do Xbox 360 e PS3, revelou o presidente da Crytek, Cervat Yerli.

O game já havia aparecido no site do órgão que faz a classificação etária da Coreia do Sul. "Estivemos trabalhando nisso por um tempo", disse o chefão da Crytek ao site GameTrailers TV.

A reedição de Crysis será distribuída apenas pela Live Arcade e PSN Store e custará US$ 19,99 (ou 1.600 Microsoft Points). O game, que chega em outubro, virá com novos efeitos de luz, além de controles inéditos para a Nanosuit.